재미의 구성요소를 파악하고 이에 따라 아윤송이랑 놀아준다.
1. 내적 구성요소 : 현재 어떤 상태인가
1) 목표 설정이 되었는지
2) 기분은 어떤 상태인지
2. 외적 구성요소 : 상상력을 자극하고 쉽게 소통이 가능한 구조가 필요하다.
→ 자, 그럼 보자. 나는 아이로 하여금 사물과 사물을 연결시키는 사고를 하게 하고 싶다면...............
A> 우선, 목표를 설정하고 받아들이게 한다. '이 자동차와 같은 색깔은?'
B> '사자' 사자가 뭘 자주하지
C> 낮잠 : 또 누가 낮잠을 좋아하지
...........................이런건가, 재미없겠군.
하여간 많은 케이스에 적용이 가능할 듯
" 긍정적인 심리 에너지, '재미'는 어떻게 얻을 수 있나
유희 충동에 의해서 어떤 활동을 하고 에너지를 얻는 과정은 하나의 총체적인 경험이라고 할 수 있다. 경험의 내용은 어떤 활동을 하는지도 중요하지만, 그 일을 하는 사람이 어떤 목표나 생각, 감정을 가지고 하느냐에 따라 달라진다. 한편 재미있는 경험을 구성하는 내적 요소와 이에 영향을 미치는 외적 요소들을 살펴보면, 재미있는 경험의 내적 구성 요소로는 목표와 의식, 감정 상태를 들 수 있다. 즉 똑같은 활동을 하더라도 어떤 목표나 의식, 감정 상태로 하는지에 따라 그 경험의 내용이 많이 달라질 수 있다는 말이다. 한편 재미있는 경험의 외적 구성 요소로는 상상력 자극, 신뢰감 형성, 이해와 공감대 형성, 생생함 등을 들 수 있다. 즉 신뢰감을 기반으로 이해하고 공감할 수 있으면서 우리의 상상력을 자극하고 생생하게 살아 움직이는 자극은 재미있는 경험을 하도록 한다는 것이다. 즉 이러한 네 가지 요소가 앞서 설명한 내적 요소들과 어우러졌을 때, 재미있는 경험을 하게 된다. "
유희 충동에 의해서 어떤 활동을 하고 에너지를 얻는 과정은 하나의 총체적인 경험이라고 할 수 있다. 경험의 내용은 어떤 활동을 하는지도 중요하지만, 그 일을 하는 사람이 어떤 목표나 생각, 감정을 가지고 하느냐에 따라 달라진다. 한편 재미있는 경험을 구성하는 내적 요소와 이에 영향을 미치는 외적 요소들을 살펴보면, 재미있는 경험의 내적 구성 요소로는 목표와 의식, 감정 상태를 들 수 있다. 즉 똑같은 활동을 하더라도 어떤 목표나 의식, 감정 상태로 하는지에 따라 그 경험의 내용이 많이 달라질 수 있다는 말이다. 한편 재미있는 경험의 외적 구성 요소로는 상상력 자극, 신뢰감 형성, 이해와 공감대 형성, 생생함 등을 들 수 있다. 즉 신뢰감을 기반으로 이해하고 공감할 수 있으면서 우리의 상상력을 자극하고 생생하게 살아 움직이는 자극은 재미있는 경험을 하도록 한다는 것이다. 즉 이러한 네 가지 요소가 앞서 설명한 내적 요소들과 어우러졌을 때, 재미있는 경험을 하게 된다. "
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
▣ Short Summary
많은 사람들이 현재의 한국 경제는 전환기에 와 있다는 말을 하는데, 이 난관의 돌파구는 창조와 혁신이다. 즉 알려진 것이 아닌 새로운 아이디어를 만들어내고, 이를 기술화하여 제품에 구현해야 하는데, 이를 위해서는 하나의 같은 틀 안에서 사고하는 전체주의적인 사고방식에서 벗어나, 다양한 모습으로 사고하고 공유하는 노력이 필요하다. 한편 다양한 모습으로 사고하기 위해서는 개개인에게 있어서 사고의 방향성이 필요하고, 사고를 구체적인 수준으로 끌고 갈 수 있는 동인이 필요한데, '재미'야말로 가장 경쟁력을 가지고 있는 동인이라고 할 수 있다. 이 책은 그런 시각으로 디지털 환경에서 재미의 모습을 살펴보고 있다. 이 책에서 저자들은 재미는 인간의 본능적인 유희 충동을 만족시킴으로써 발생하는 긍정적인 심리 에너지인데, 유희 충동이 재미로 연결되기 위해서는 목표와 의식, 감정 상태가 조건을 충족시켜야 한다고 역설하고 있다. 즉 적절하게 각성되고, 흥겨움이 있으며, 재미 자체에 만족할 수 있어야 한다는 것이다. 아울러 디지털 패러다임이 수천 년 전부터 내려오던 재미를 유발하는 도구들을 송두리째 바꿔놓고 있다고 설명하고 있다. 즉 노는 재미와 나누는 재미, 배우는 재미는 수천 년 동안 사람들의 유희 충동을 만족시킨 동인이었는데, 이러한 것들이 디지털을 만나서 전혀 새로운 모습으로 다시 태어나고 있고, 그 선두에 우리나라가 있다고 설명하고 있다. 덧붙이면 1세대의 디지털 혁명은 주로 우리가 하는 일과 정보에 초점을 맞추고 있어 생산성 향상과 국가 경제의 부흥을 위해서 반드시 이뤄져야 할 부분이었다고 설명한다. 이와 함께 10년 후 경험할 2세대의 디지털 혁명은 우리의 삶과 경험에 초점을 맞춰야 한다고 강조하면서, '디지털 펀'이야말로 최적의 경험을 통해 우리의 삶의 길을 향상시키는 데 가장 중요한 동력이라고 역설하고 있다.참고로 부지런히 일하고 노력해서 성공하는 것이 최상의 가치로 여겨졌던 과거에는 '재미(fun)'를 추구하는 행위는 모두 한심한 것으로 치부하기도 하였다. 하지만 현대 사회에서 재미는 일상생활에서뿐만 아니라, 기업 경영이나 제품 마케팅에서도 중요한 요소로 작용하여 큰 주목을 받고 있다. 왜냐하면 치열한 경쟁에 지친 현대인들은 재미를 통해서 삶의 여유를 되찾고 에너지를 재충전할 수 있으며, 의무에 얽매여서가 아니라 자신의 일을 즐겁게 함으로써 생산성이 향상될 수 있기 때문이다. 또한 기업은 소비자들의 재미를 향한 욕구를 충족시키는 제품으로 이윤을 극대화할 수 있으며, 이는 나아가 국가의 경쟁력을 결정짓는 핵심 가치라고 할 수 있기 때문이다. 정리하면 이 책은 '재미'를 추구하는 시대의 흐름과 아울러 디지털 정보화 사회에 살고 있는 현대인이 추구하는 '디지털 펀'에 대해 살펴보고 있는데, 필자들은 우선 디지털 기술이 제공할 수 있는 재미를 노는 재미, 나누는 재미, 배우는 재미로 나누어 살펴보고, 온라인 게임이나 블로그, 미니홈피 등의 사례를 들어 디지털 펀의 본질을 파헤치고 있다. 그리고 이를 통해 '재미'가 개인뿐 아니라, 기업 경영과 국가 경쟁력 향상에 이르기까지 어떻게 적용될 수 있는지를 분석하고 있다.
도서검색북코스모스 모바일 북카페
back 로그아웃
Submit Submit
1
우리는 왜 '재미'에 주목하는가
치열한 경쟁 속에서 성공을 위해 달리는 현대인에게 지금까지 재미란 성공하여 행복을 누리는 데 비하면 하찮은 것으로 여겨져 왔다. 하지만 최근에는 성공한 삶과 다른 의미로 '재미있는 삶'에 관심이 집중되고 있는데, 사람들이 재미에 집중하는 것은 재미가 경쟁 위주의 사회에서 쌓인 팽팽한 긴장을 풀어주는 중요한 요소이기 때문이다. 예로 최근 인기를 얻고 있는 '펀런(fun run)'은 경쟁이 아닌 재미를 추구하는 요즘 세태를 잘 보여주고 있다.
현대 사회에서 '재미'란 무엇인가
사람은 누가 가르쳐주지 않아도 본능적으로 재미를 추구한다. 이렇게 재미를 얻고자 하는 욕망을 프리드리히 실러는 '유희 충동'이라고 정의했는데, 충동은 인간의 내면에서 무엇인가를 충족하려는 욕구를 불러일으켜서, 욕구를 충족할 무엇인가를 하지 않고는 배기지 못하도록 만든다. 이렇게 충족을 만족시키고자 어떤 활동을 할 때, 우리는 최종적으로 에너지를 얻을 수 있다. 다시 말하면 물리적인 에너지를 얻는 것과 같은 원리로, 우리의 마음속에서도 충동이라는 힘에 의해서 어떤 일을 함으로써, 목표를 성취하여 즐거움과 행복감이라는 긍정적인 심리 에너지를 얻을 수 있게 되고, 이러한 과정이 반복되면서 우리는 삶에 필요한 에너지를 끊임없이 재충전하게 된다. 즉 '재미란 유희 충동에 의해 놀이를 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지'라고 정의할 수 있다.
한편 놀이는 재미를 얻기 위해서 반드시 거쳐야 하는 과정이다. 그러나 놀이를 통해서만 재미를 얻을 수 있는 것은 아니다. 놀이 외에도 우리에게 재미를 주는 다양한 활동이 있다. 먼저 유머에 대해 살펴보면, 유머를 통해서 얻는 재미는 결코 혼자서 느낄 수 없으며, 여럿이 주고받음으로써 얻을 수 있는 '나누는 재미'다. 그런데 유머를 통해서 재미를 얻으려면 그 대상과 어느 정도의 거리 두기, 즉 관조의 태도를 취할 수 있어야 한다. 지나치게 그 대상에 감정을 이입하여 심각한 태도를 취하면, 유머를 생각해내거나 어디선가 들은 유쾌한 이야기를 옆 사람과 나눌 수 있는 여유를 잃기 때문이다.
다음 몰입(배우는 재미)의 경우를 살펴보자. 사람들은 잡생각을 버리고 오로지 지금 하는 행위에 몰입하여 자신의 목표를 이룸으로써, 과거보다 발전하고, 새로운 것을 '배우는 재미'를 얻을 수 있다. 그런데 몰입 활동에서 재미를 얻으려면 무엇보다 몰입의 대상이 중요하다. 아울러 지나치게 심각하게 몰입해서도 안 된다. 정리하면 심각하지 않으면서 자신이 정말 좋아하는 일에 몰두하여, 배우는 재미를 얻음으로써, 우리는 조금씩 발전할 수 있다는 것이다.
긍정적인 심리 에너지, '재미'는 어떻게 얻을 수 있나
유희 충동에 의해서 어떤 활동을 하고 에너지를 얻는 과정은 하나의 총체적인 경험이라고 할 수 있다. 경험의 내용은 어떤 활동을 하는지도 중요하지만, 그 일을 하는 사람이 어떤 목표나 생각, 감정을 가지고 하느냐에 따라 달라진다. 한편 재미있는 경험을 구성하는 내적 요소와 이에 영향을 미치는 외적 요소들을 살펴보면, 재미있는 경험의 내적 구성 요소로는 목표와 의식, 감정 상태를 들 수 있다. 즉 똑같은 활동을 하더라도 어떤 목표나 의식, 감정 상태로 하는지에 따라 그 경험의 내용이 많이 달라질 수 있다는 말이다. 한편 재미있는 경험의 외적 구성 요소로는 상상력 자극, 신뢰감 형성, 이해와 공감대 형성, 생생함 등을 들 수 있다. 즉 신뢰감을 기반으로 이해하고 공감할 수 있으면서 우리의 상상력을 자극하고 생생하게 살아 움직이는 자극은 재미있는 경험을 하도록 한다는 것이다. 즉 이러한 네 가지 요소가 앞서 설명한 내적 요소들과 어우러졌을 때, 재미있는 경험을 하게 된다.
2 디지털 기술이 가져다준 '재미' 에너지
디지털 시대의 기업 경영, '퍼놀로지'를 이해하라
디지털 사회에서 재미가 중요하게 부각되면서 많은 기업은 재미를 제공하는 기술, 즉 '퍼놀로지(funology)'를 개발하고자 노력하고 있는데, 퍼놀로지는 재미(fun)와 기술(technology)의 합성어다. 예로 휴대전화와 같은 디지털 기술은 과거에는 생활을 편리하게 만들어주는 제품으로만 인식되었지만, 지금은 일상생활에서 재미를 주는 엔터테인먼트적인 제품으로 인식되고 있다.
'디지털 펀', 무엇이 다른가
디지털 기술을 사용하여 얻는 재미도 인간의 본능인 유희 충동을 자극하여 어떤 활동을 하게 함으로써 얻을 수 있는 에너지라는 점은 종전의 재미와 같다. 따라서 디지털 기술을 통하여 사용자에게 재미를 주고자 할 경우에도, 인간의 유희 충동을 자극하고 재미있는 경험을 하도록 돕는 것이 필요하다. 참고로 디지털 기술의 독특한 특성에서 비롯된 디지털 펀의 특징으로는 현실과 가상의 경계, 모방과 표절의 경계, 사이버 공간과 인간의 사물화, 가면의 익명성, 유비쿼터스 등을 들 수 있다.
3 디지털 세상에서 노는 재미
문화로 즐긴다, 온라인 게임
디지털 기기를 매개로 재미를 얻을 수 있는 대표적인 놀이 활동은 게임인데, 컴퓨터나 TV를 통한 온라인 게임을 즐기며 성장한 디지털 세대에게, 디지털은 기술이라기보다 그들의 문화 자체라고 할 수 있다. 그런데 이와 같이 10대와 20대가 즐기던 '놀이'에서 하나의 '문화'로, 사회적으로는 '21세기 대표적 문화 콘텐츠 산업'으로 거듭난 게임은 양적 · 질적으로 엄청난 성장을 거듭했다. 참고로 『2006년 대한민국 게임백서』에 따르면, 국내 게임 시장의 규모는 약 8조 7,698억 원이며, 이 중 온라인 게임의 매출은 1조 4,397억 원에 이른다고 한다. 물론 가상의 공간에서 무엇이든 가능하다는 게임의 매력이 좋은 소식만 전해주는 것은 아니다. 가상과 현실에 대한 혼동으로 사회성이 결핍되고, 게임이라는 가상공간에서 익힌 폭력성을 현실에 옮기면서도 아무런 문제의식을 느끼지 못하는 경우도 종종 있다. 아무튼 게임을 통해 재미있는 경험을 얻기 위해서는, 재미의 내적 구성 요소 중 감정적인 요소를 적절히 통제할 수 있어야 한다.
찍어야 산다, 우리 모두는 이미지 생산자
디카(디지털 카메라)와 폰카(카메라 기능이 있는 휴대전화)의 확산, 1인 미디어의 확대로 인해 개인은 더 이상 이미지의 소비자가 아니라, 오히려 이미지 생산자가 되었다. 이처럼 직접 이미지를 생성하고 편집하며 쉽게 공유할 수 있다는 것은 실제로 생활 속에 많은 변화를 주는 동시에, 새로운 유행과 재미를 창출했다. 한편 디카의 확산은 디카 시장을 급격하게 팽창시켰을 뿐만 아니라, 포토 프린터 시장과 디지털 사진 인화 산업도 성장시켰다. 따라서 디지털 시대에 맞는 이미지 산업과 관련된 새로운 비즈니스 모델이 앞으로도 계속 나올 것으로 예상되며, 이러한 흐름을 발 빠르게 파악하고 사업에 뛰어드는 기업이 관련업계에서 승자로 남을 것으로 예상된다.
내가 만드는 모두의 세상, UCC
디지털 시대의 새로운 콘텐츠로서 견인차 역할을 하고 있는 것은 동영상 UCC(User Created Contents)다. UCC는 네티즌이 직접 찍은 동영상 등을 동영상 웹사이트 등에 올리면, 다른 네티즌이 이 동영상의 주소를 퍼 나르거나, 이메일로 널리 전파하는 구조로 시작되었다. 그러다가 2006년 5월 이후 네이버, 다음, 싸이월드 등 주요 포털 사이트가 동영상 서비스를 제공하기 시작하면서, 개인들은 동영상을 직접 제작하고 웹에 올리면서 참여자로 변신했다. 이러한 흐름은 '밈프(Making myself In Motion Picture, MIMP)족'이라는 신조어를 탄생시켰는데, 밈프족은 본인들이 직접 제작하여 올린 동영상 UCC가 다른 사람들에게 주목받고 인정받는 데서 재미를 느끼곤 한다.
온라인에서 골라 듣는다, 디지털 싱글
이제 음원 시장은 모바일과 온라인 음악 사이트를 통한 디지털 음악 시장을 중심으로 재편성되고 있다. 특히 휴대전화 컬러링과 벨소리 다운로드는 음원 시장의 주 수입원 중 하나인데, 과거에는 음반 판매가 먼저 이루어졌지만, 지금은 휴대전화 컬러링과 벨소리 다운로드 순위로 인기를 검증받아야 음반 판매까지 이어지는 경향도 보이고 있다. 음악 시장의 이러한 변화 속에서 인터넷에서만 듣고 다운로드할 수 있는 한 곡짜리 '디지털 싱글'이 크게 늘어나고 있다. 수십억 원의 매출을 올린 것으로 알려진 삼성전자 휴대전화 애니콜의 광고 배경음악인 이효리의 〈애니모션〉이 디지털 싱글의 대표적인 예다. 한편 온라인 음악 시장이 급속도로 확대되면서 이를 이용한 하이브리드(hybrid) 마케팅이나 업종업체 간 짝짓기 등도 유행하고 있다.
차 안의 만능 엔터테이너, '텔레매틱스'를 누려라
무선통신(telecommunication)과 정보과학(infomatics)의 합성어인 텔레매틱스(telematics)는 운전자에게 위치 정보 서비스를 제공하는 데서 유래했다. 그러나 이제는 교통 안내를 해주는 내비게이션이 운전자에게 실용 정보뿐 아니라, 재미를 주는 차 안의 만능 엔터테이너가 되고 있다. 또 내비게이션에 양 방향 서비스가 가능해지면서 운전하는 재미도 배가시키고 있다.
원하는 건 다 있다, 온라인 쇼핑
디지털을 이용한 놀이에서 빠뜨릴 수 없는 것이 바로 쇼핑하는 재미다. T-커머스는 텔레비전과 상거래(commerce)의 합성어로, 디지털 방송 가입자가 TV 홈쇼핑을 보다가 마음에 드는 제품을 발견하면 리모컨을 이용해 직접 주문하고 결제할 수 있는 서비스를 말한다. 또 인터넷 쇼핑 문화의 빼놓을 수 없는 화두로 떠오른 것이 바로 인터넷 경매인데, 1995년 온라인 벼룩시장으로 출발한 'eBay(이베이)'는 미국의 대표적인 인터넷 경매 사이트다. 한국에는 'G마켓'과 '옥션(Auction)'이 있다.
왜 이렇게 전 세계가 경매 사이트에 열광하는 것일까? 그것은 인터넷 경매 사이트는 편리하게 쇼핑을 하는 것뿐 아니라, 이를 통해 재미를 얻을 수 있는 '신종 놀이터'이기 때문이다. 즉 오프라인 쇼핑을 할 때보다 상대적으로 저렴한 가격에 제품을 구입할 수 있다는 매력, 마감 시간이 임박함에 따라 본인이 제시한 가격이 최종가가 되어 경매의 승자로 제품을 얻을 때까지 설레며 기다리는 순간들, 제품이 낙찰될 때 저렴한 구매로 이어지는 쾌감 등이 종전의 온라인 쇼핑과 달리 경매에서만 느낄 수 있는 재미다. 하지만 온라인 쇼핑 시장의 급성장이 늘 낭만적인 청사진만 보여주는 것은 아니다. '중독 구매(addictive purchase)'라는 부작용을 낳을 수 있기 때문이다. 따라서 놀이가 진정한 놀이로서 재미를 주는 행위로 자리매김하려면, 디지털 기기를 매개로 한 생활 방식이 급속히 변함에 따라 이용자의 디지털 문화도 성숙해져야 할 것으로 생각된다.
4 디지털 시대의 나누는 재미
현실보다 생생한 가상의 공간에 사는 사람들
디지털 시대의 나누는 재미는 시간과 공간의 제약에서 벗어난 것이 특징이다. 몇 가지 경우를 살펴보자. 먼저, 나누는 재미의 대표적인 예로 싸이월드의 미니홈피를 들 수 있다. 미니홈피는 자기표현 욕구와 주변인들과 소통하고 교류하려는 욕구를 적절히 충족시키는 메가트랜드로 자리 잡았는데, 싸이월드의 선풍적인 인기는 친구나 관심사가 같은 사람들을 연결하여 사회 네트워크(social network)의 형성을 가능하게 한 '파도타기'에 기인한다고도 할 수 있겠다. 그리고 블로그는 웹(Web)과 로그(Log)의 합성어로, 자신의 일상을 기록하는 일기장의 형식에서 시작하여, 블로그 간의 연결을 도와주는 기능이 추가되면서 방대한 정보사회 네트워크로 성장했다. 싸이월드의 미니홈피가 사람들의 관계에 치중한다면, 블로그는 정보를 쌓고 공유하는 데 유리한 기능들을 제공한다고 하겠다.
아울러 싸이월드, 네이버, 다음의 사이버 카페나 클럽과 같은 온라인 커뮤니티도 관심사가 같은 사람들이 서로 소통하고 친분을 쌓을 수 있는 기회를 제공하고 있다. 예를 들어 싸이월드의 '떠나자!!! 배낭여행'이라는 클럽에서 회원들은 여행지 정보, 배낭여행 루트에 대한 조언뿐만 아니라, 같이 여행할 동반자도 찾을 수 있다. 그리고 소박한 1인 미디어나 블로그로 시작해서 독립된 웹사이트로 기능을 확대하는 경우도 많다. 예로 '나물이(www.namool.com)'는 독신남이 혼자서 간단하게 차려 먹는 밥상에 대한 요리법을 인터넷에 게재하다가, 인기를 끌어 요리책을 발간하고, 온라인으로 음식(김치, 장류 등)을 판매하는 공간으로 기능이 확대되었다.
한편 가상현실 게임 '세컨드 라이프(Second Life)'의 사용자들은 말 그대로 '제2의 인생'을 즐긴다. 회원 수 100만 명을 돌파한 이 게임에서, 회원들은 집도 사고, 콜라도 마시고, 록그룹의 콘서트를 감상하고, 유명 저자를 초청해 온라인 토론회도 갖는다. '현실보다 현실 같은 가상 세계'에서 '현실과 다른' 자신의 삶을 '가상의 이웃'들과 함께 나누는 재미, 디지털 시대 이전에는 상상하기 어려웠던 나눔의 재미가 끊임없이 우리를 유혹하고 있는 것이다.
나누는 재미, 무엇을 얻고 무엇을 잃는가
모든 사회 현상이 양과 음의 양면성을 갖듯이, 디지털 시대도 빠른 상호작용, 접근성, 익명성 등이 가져온 나누는 재미의 증가라는 장점과 더불어 새로운 형태의 부작용(악플, 사생활 침해, 불법의 온상, 사이버 스토킹, 나누는 즐거움에서 소외되는 계층, 참여의 증대와 자본의 독점 등)을 낳고 있다.
블로그에서 신규 비즈니스를 창출하다
'경제적인 가치 없이 놀이를 통해 얻는 에너지'로 정의된 재미를 경영에 적용하려 하는 노력이 가속화되고 있는데, 펀 경영이 기업의 성과에 연결되는 사례는 크게 인적자원관리 차원의 기업 분위기를 위한 활용, 펀을 부각한 제품 개발, 펀을 이용한 마케팅 등으로 나눌 수 있다. 그리고 나누는 재미의 측면에서 보자면 사회 네트워크로 연결된 나눔의 공간을 마케팅에 활용하려는 노력도 눈에 띈다. 블로그를 활용하여 신규 비즈니스를 창출하려는 노력도 가속화되고 있다.
5 함께하는 지식, 배우는 재미
무엇이 '배우는 재미'를 유발하는가?
알고자 하는 동기는 첫째, 주어진 환경에서 살아남아야 하는 인간이라는 개체로서 생존을 위해 필요하고, 둘째, 주변 환경에 우리가 적응하기 쉽도록 원하는 방식으로 그 환경을 보존하고 수정하기 위해 필요하며, 셋째, 주제 자체에 대한 관심이 배움으로 이어질 수도 있는데, 즉 주제 자체나 이에 수반되는 행동을 함으로써 오는 흥미가 바로 배움에 대한 동기를 유발할 수 있다는 것이다. 이 중 재미와 밀접한 관련이 있는 것은 세 번째 형태의 동기다.
'상황 뒤틀기'와 '대상의 통제'
적극적인 활동 뒤에는 결과로 나타나는 결과물들이 있는데, 그 결과물은 행위자의 기대대로 얻어지는 결과물과 행위자가 기대하지 않은 방향으로 얻어진 결과물이 있다. 전자는 행위를 통해 얻어지는 보상의 측면이 강하다. 하지만 행위의 결과가 기대대로만 나타난다면 이는 단조로움과 따분함으로 연결될 것이다. 반면 기대하지 않은 방향으로 나타나는 결과들이 그런 따분함에서 신선함을 불러일으키고, 이를 통해 행위자가 기대하던 결과를 받아들이는 것과는 다른 경험을 하게 한다. 개그의 예를 보면 개그가 많은 사람의 웃음을 유발하고 신선함과 함께 재미를 주는 것은 '상황 뒤틀기'에 있다. 보충 설명하면 일반적으로 유머나 개그는 주어진 조건이나 상황 등을 사람들이 기대하는 방식대로 얘기하는 것이 아니라, 그 안에서 다른 것들을 발견하고, 이를 뒤트는 방식을 통해 보여주곤 한다.
한편 사람이 느끼는 재미는 대상을 통제하는 데서 오기도 하는데, 예를 들어 요즘 유행하는 온라인 게임 등을 할 때 느끼는 재미 중의 하나는 가상 세계에서 자신의 통제에 따라, 자신을 대신하는 대상을 마음대로 움직일 수 있다는 것이다. 물론 자신을 대신하는 대상을 마음대로 움직일 수 있다는 것만으로 재미가 유발되는 것은 아니다. 가상 세계에서 모든 것이 원하는 대로만 된다면 무슨 재미가 있겠는가? 가상 세계에서 생각하고 계획하면서 가상 세계를 통제하려는 모든 행위의 결과가 기대대로 혹은 기대하지 않은 대로 표출됨에 따라 이를 해석하고 대응하는 방식에서 재미가 유발된다.
'배움'을 통해 새로운 것을 느끼는 것이 바로 '재미'다
재미를 유발하는 매커니즘에서 중요한 역할을 하는 것이 있다. 바로 학습 혹은 배움이다. 예로 개그맨의 개그를 이해하는 데는, 개그를 개그로 이해할 수 있는 자세(개그에서 말하는 상황을 이해할 수 있는 지식 배경을 갖고 있어야 하고, 개그를 받아들일 수 있는 정서적인 수용력을 갖추고 있어야 함)가 전제된다. 따라서 재미를 얻기 위한 어떤 행위도 법칙 혹은 규칙이라는 것이 전제되며, 이를 배우지 않고는 재미를 얻을 수 없다. 한편 배움이 주는 또 다른 역할은 기대에서 벗어난 결과의 그 벗어난 정도가 배움과 밀접하게 연계되어 평가된다는 것이다. 즉 배움을 통해서 만들어진 행위자의 사고 틀에서 벗어난 결과는, 처음에는 행위자를 당황스럽게 할 수도 있지만, 이것이 배움과 예상된 결과라는 단순한 인과관계를 깨고, 자신의 행위에 신선한 자극을 제공하는 단초가 된다는 것이다.
배움과 재미의 선순환
기본적으로 재미의 원천은 자발적인 호기심이다. 이는 인간의 원초적인 본능이자 욕구로 볼 수 있다. 즉 이 호기심이 재미의 가장 기본적인 동인이고, 호기심이 충족될 때 재미를 느낀다는 게 적절한 표현일 것이다. 갓난아기를 보면 알 수 있다. 갓난아기는 태어나서 모든 것들을 처음 접해보고 오감을 통해 들어오는 자극에 즉각적인 호기심을 보인다. 그리고 호기심이 충족되었을 때 이에 몰입하고 반응을 보이는 과정에서 배움이 수반된다. 하지만 갓난아기가 세상을 처음 대할 때와 달리 어느 정도 나이가 차면, 그동안 여러 자극 경험을 통해 만들어지는 지식 체계에 따라 반응도 달라진다. 즉 행위에 대한 기대를 하기 시작한다는 것이다. 그리고 기대한 결과와 실제 결과의 편차는 자신이 구축한 사고의 틀이 장악하지 못하는(혹은 이해하지 못하는) 어떤 부분이고, 이것이 2차 호기심을 유발하는 동인이 된다. 즉 '호기심-배움-행위-결과-호기심'의 순환적인 구조를 띠게 된다는 것이다.
▲ TOP
PC버전으로 보기
도서검색북코스모스 모바일 북카페
back 로그아웃
Submit Submit
1
우리는 왜 '재미'에 주목하는가
치열한 경쟁 속에서 성공을 위해 달리는 현대인에게 지금까지 재미란 성공하여 행복을 누리는 데 비하면 하찮은 것으로 여겨져 왔다. 하지만 최근에는 성공한 삶과 다른 의미로 '재미있는 삶'에 관심이 집중되고 있는데, 사람들이 재미에 집중하는 것은 재미가 경쟁 위주의 사회에서 쌓인 팽팽한 긴장을 풀어주는 중요한 요소이기 때문이다. 예로 최근 인기를 얻고 있는 '펀런(fun run)'은 경쟁이 아닌 재미를 추구하는 요즘 세태를 잘 보여주고 있다.
현대 사회에서 '재미'란 무엇인가
사람은 누가 가르쳐주지 않아도 본능적으로 재미를 추구한다. 이렇게 재미를 얻고자 하는 욕망을 프리드리히 실러는 '유희 충동'이라고 정의했는데, 충동은 인간의 내면에서 무엇인가를 충족하려는 욕구를 불러일으켜서, 욕구를 충족할 무엇인가를 하지 않고는 배기지 못하도록 만든다. 이렇게 충족을 만족시키고자 어떤 활동을 할 때, 우리는 최종적으로 에너지를 얻을 수 있다. 다시 말하면 물리적인 에너지를 얻는 것과 같은 원리로, 우리의 마음속에서도 충동이라는 힘에 의해서 어떤 일을 함으로써, 목표를 성취하여 즐거움과 행복감이라는 긍정적인 심리 에너지를 얻을 수 있게 되고, 이러한 과정이 반복되면서 우리는 삶에 필요한 에너지를 끊임없이 재충전하게 된다. 즉 '재미란 유희 충동에 의해 놀이를 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지'라고 정의할 수 있다.
한편 놀이는 재미를 얻기 위해서 반드시 거쳐야 하는 과정이다. 그러나 놀이를 통해서만 재미를 얻을 수 있는 것은 아니다. 놀이 외에도 우리에게 재미를 주는 다양한 활동이 있다. 먼저 유머에 대해 살펴보면, 유머를 통해서 얻는 재미는 결코 혼자서 느낄 수 없으며, 여럿이 주고받음으로써 얻을 수 있는 '나누는 재미'다. 그런데 유머를 통해서 재미를 얻으려면 그 대상과 어느 정도의 거리 두기, 즉 관조의 태도를 취할 수 있어야 한다. 지나치게 그 대상에 감정을 이입하여 심각한 태도를 취하면, 유머를 생각해내거나 어디선가 들은 유쾌한 이야기를 옆 사람과 나눌 수 있는 여유를 잃기 때문이다.
다음 몰입(배우는 재미)의 경우를 살펴보자. 사람들은 잡생각을 버리고 오로지 지금 하는 행위에 몰입하여 자신의 목표를 이룸으로써, 과거보다 발전하고, 새로운 것을 '배우는 재미'를 얻을 수 있다. 그런데 몰입 활동에서 재미를 얻으려면 무엇보다 몰입의 대상이 중요하다. 아울러 지나치게 심각하게 몰입해서도 안 된다. 정리하면 심각하지 않으면서 자신이 정말 좋아하는 일에 몰두하여, 배우는 재미를 얻음으로써, 우리는 조금씩 발전할 수 있다는 것이다.
긍정적인 심리 에너지, '재미'는 어떻게 얻을 수 있나
유희 충동에 의해서 어떤 활동을 하고 에너지를 얻는 과정은 하나의 총체적인 경험이라고 할 수 있다. 경험의 내용은 어떤 활동을 하는지도 중요하지만, 그 일을 하는 사람이 어떤 목표나 생각, 감정을 가지고 하느냐에 따라 달라진다. 한편 재미있는 경험을 구성하는 내적 요소와 이에 영향을 미치는 외적 요소들을 살펴보면, 재미있는 경험의 내적 구성 요소로는 목표와 의식, 감정 상태를 들 수 있다. 즉 똑같은 활동을 하더라도 어떤 목표나 의식, 감정 상태로 하는지에 따라 그 경험의 내용이 많이 달라질 수 있다는 말이다. 한편 재미있는 경험의 외적 구성 요소로는 상상력 자극, 신뢰감 형성, 이해와 공감대 형성, 생생함 등을 들 수 있다. 즉 신뢰감을 기반으로 이해하고 공감할 수 있으면서 우리의 상상력을 자극하고 생생하게 살아 움직이는 자극은 재미있는 경험을 하도록 한다는 것이다. 즉 이러한 네 가지 요소가 앞서 설명한 내적 요소들과 어우러졌을 때, 재미있는 경험을 하게 된다.
2 디지털 기술이 가져다준 '재미' 에너지
디지털 시대의 기업 경영, '퍼놀로지'를 이해하라
디지털 사회에서 재미가 중요하게 부각되면서 많은 기업은 재미를 제공하는 기술, 즉 '퍼놀로지(funology)'를 개발하고자 노력하고 있는데, 퍼놀로지는 재미(fun)와 기술(technology)의 합성어다. 예로 휴대전화와 같은 디지털 기술은 과거에는 생활을 편리하게 만들어주는 제품으로만 인식되었지만, 지금은 일상생활에서 재미를 주는 엔터테인먼트적인 제품으로 인식되고 있다.
'디지털 펀', 무엇이 다른가
디지털 기술을 사용하여 얻는 재미도 인간의 본능인 유희 충동을 자극하여 어떤 활동을 하게 함으로써 얻을 수 있는 에너지라는 점은 종전의 재미와 같다. 따라서 디지털 기술을 통하여 사용자에게 재미를 주고자 할 경우에도, 인간의 유희 충동을 자극하고 재미있는 경험을 하도록 돕는 것이 필요하다. 참고로 디지털 기술의 독특한 특성에서 비롯된 디지털 펀의 특징으로는 현실과 가상의 경계, 모방과 표절의 경계, 사이버 공간과 인간의 사물화, 가면의 익명성, 유비쿼터스 등을 들 수 있다.
3 디지털 세상에서 노는 재미
문화로 즐긴다, 온라인 게임
디지털 기기를 매개로 재미를 얻을 수 있는 대표적인 놀이 활동은 게임인데, 컴퓨터나 TV를 통한 온라인 게임을 즐기며 성장한 디지털 세대에게, 디지털은 기술이라기보다 그들의 문화 자체라고 할 수 있다. 그런데 이와 같이 10대와 20대가 즐기던 '놀이'에서 하나의 '문화'로, 사회적으로는 '21세기 대표적 문화 콘텐츠 산업'으로 거듭난 게임은 양적 · 질적으로 엄청난 성장을 거듭했다. 참고로 『2006년 대한민국 게임백서』에 따르면, 국내 게임 시장의 규모는 약 8조 7,698억 원이며, 이 중 온라인 게임의 매출은 1조 4,397억 원에 이른다고 한다. 물론 가상의 공간에서 무엇이든 가능하다는 게임의 매력이 좋은 소식만 전해주는 것은 아니다. 가상과 현실에 대한 혼동으로 사회성이 결핍되고, 게임이라는 가상공간에서 익힌 폭력성을 현실에 옮기면서도 아무런 문제의식을 느끼지 못하는 경우도 종종 있다. 아무튼 게임을 통해 재미있는 경험을 얻기 위해서는, 재미의 내적 구성 요소 중 감정적인 요소를 적절히 통제할 수 있어야 한다.
찍어야 산다, 우리 모두는 이미지 생산자
디카(디지털 카메라)와 폰카(카메라 기능이 있는 휴대전화)의 확산, 1인 미디어의 확대로 인해 개인은 더 이상 이미지의 소비자가 아니라, 오히려 이미지 생산자가 되었다. 이처럼 직접 이미지를 생성하고 편집하며 쉽게 공유할 수 있다는 것은 실제로 생활 속에 많은 변화를 주는 동시에, 새로운 유행과 재미를 창출했다. 한편 디카의 확산은 디카 시장을 급격하게 팽창시켰을 뿐만 아니라, 포토 프린터 시장과 디지털 사진 인화 산업도 성장시켰다. 따라서 디지털 시대에 맞는 이미지 산업과 관련된 새로운 비즈니스 모델이 앞으로도 계속 나올 것으로 예상되며, 이러한 흐름을 발 빠르게 파악하고 사업에 뛰어드는 기업이 관련업계에서 승자로 남을 것으로 예상된다.
내가 만드는 모두의 세상, UCC
디지털 시대의 새로운 콘텐츠로서 견인차 역할을 하고 있는 것은 동영상 UCC(User Created Contents)다. UCC는 네티즌이 직접 찍은 동영상 등을 동영상 웹사이트 등에 올리면, 다른 네티즌이 이 동영상의 주소를 퍼 나르거나, 이메일로 널리 전파하는 구조로 시작되었다. 그러다가 2006년 5월 이후 네이버, 다음, 싸이월드 등 주요 포털 사이트가 동영상 서비스를 제공하기 시작하면서, 개인들은 동영상을 직접 제작하고 웹에 올리면서 참여자로 변신했다. 이러한 흐름은 '밈프(Making myself In Motion Picture, MIMP)족'이라는 신조어를 탄생시켰는데, 밈프족은 본인들이 직접 제작하여 올린 동영상 UCC가 다른 사람들에게 주목받고 인정받는 데서 재미를 느끼곤 한다.
온라인에서 골라 듣는다, 디지털 싱글
이제 음원 시장은 모바일과 온라인 음악 사이트를 통한 디지털 음악 시장을 중심으로 재편성되고 있다. 특히 휴대전화 컬러링과 벨소리 다운로드는 음원 시장의 주 수입원 중 하나인데, 과거에는 음반 판매가 먼저 이루어졌지만, 지금은 휴대전화 컬러링과 벨소리 다운로드 순위로 인기를 검증받아야 음반 판매까지 이어지는 경향도 보이고 있다. 음악 시장의 이러한 변화 속에서 인터넷에서만 듣고 다운로드할 수 있는 한 곡짜리 '디지털 싱글'이 크게 늘어나고 있다. 수십억 원의 매출을 올린 것으로 알려진 삼성전자 휴대전화 애니콜의 광고 배경음악인 이효리의 〈애니모션〉이 디지털 싱글의 대표적인 예다. 한편 온라인 음악 시장이 급속도로 확대되면서 이를 이용한 하이브리드(hybrid) 마케팅이나 업종업체 간 짝짓기 등도 유행하고 있다.
차 안의 만능 엔터테이너, '텔레매틱스'를 누려라
무선통신(telecommunication)과 정보과학(infomatics)의 합성어인 텔레매틱스(telematics)는 운전자에게 위치 정보 서비스를 제공하는 데서 유래했다. 그러나 이제는 교통 안내를 해주는 내비게이션이 운전자에게 실용 정보뿐 아니라, 재미를 주는 차 안의 만능 엔터테이너가 되고 있다. 또 내비게이션에 양 방향 서비스가 가능해지면서 운전하는 재미도 배가시키고 있다.
원하는 건 다 있다, 온라인 쇼핑
디지털을 이용한 놀이에서 빠뜨릴 수 없는 것이 바로 쇼핑하는 재미다. T-커머스는 텔레비전과 상거래(commerce)의 합성어로, 디지털 방송 가입자가 TV 홈쇼핑을 보다가 마음에 드는 제품을 발견하면 리모컨을 이용해 직접 주문하고 결제할 수 있는 서비스를 말한다. 또 인터넷 쇼핑 문화의 빼놓을 수 없는 화두로 떠오른 것이 바로 인터넷 경매인데, 1995년 온라인 벼룩시장으로 출발한 'eBay(이베이)'는 미국의 대표적인 인터넷 경매 사이트다. 한국에는 'G마켓'과 '옥션(Auction)'이 있다.
왜 이렇게 전 세계가 경매 사이트에 열광하는 것일까? 그것은 인터넷 경매 사이트는 편리하게 쇼핑을 하는 것뿐 아니라, 이를 통해 재미를 얻을 수 있는 '신종 놀이터'이기 때문이다. 즉 오프라인 쇼핑을 할 때보다 상대적으로 저렴한 가격에 제품을 구입할 수 있다는 매력, 마감 시간이 임박함에 따라 본인이 제시한 가격이 최종가가 되어 경매의 승자로 제품을 얻을 때까지 설레며 기다리는 순간들, 제품이 낙찰될 때 저렴한 구매로 이어지는 쾌감 등이 종전의 온라인 쇼핑과 달리 경매에서만 느낄 수 있는 재미다. 하지만 온라인 쇼핑 시장의 급성장이 늘 낭만적인 청사진만 보여주는 것은 아니다. '중독 구매(addictive purchase)'라는 부작용을 낳을 수 있기 때문이다. 따라서 놀이가 진정한 놀이로서 재미를 주는 행위로 자리매김하려면, 디지털 기기를 매개로 한 생활 방식이 급속히 변함에 따라 이용자의 디지털 문화도 성숙해져야 할 것으로 생각된다.
4 디지털 시대의 나누는 재미
현실보다 생생한 가상의 공간에 사는 사람들
디지털 시대의 나누는 재미는 시간과 공간의 제약에서 벗어난 것이 특징이다. 몇 가지 경우를 살펴보자. 먼저, 나누는 재미의 대표적인 예로 싸이월드의 미니홈피를 들 수 있다. 미니홈피는 자기표현 욕구와 주변인들과 소통하고 교류하려는 욕구를 적절히 충족시키는 메가트랜드로 자리 잡았는데, 싸이월드의 선풍적인 인기는 친구나 관심사가 같은 사람들을 연결하여 사회 네트워크(social network)의 형성을 가능하게 한 '파도타기'에 기인한다고도 할 수 있겠다. 그리고 블로그는 웹(Web)과 로그(Log)의 합성어로, 자신의 일상을 기록하는 일기장의 형식에서 시작하여, 블로그 간의 연결을 도와주는 기능이 추가되면서 방대한 정보사회 네트워크로 성장했다. 싸이월드의 미니홈피가 사람들의 관계에 치중한다면, 블로그는 정보를 쌓고 공유하는 데 유리한 기능들을 제공한다고 하겠다.
아울러 싸이월드, 네이버, 다음의 사이버 카페나 클럽과 같은 온라인 커뮤니티도 관심사가 같은 사람들이 서로 소통하고 친분을 쌓을 수 있는 기회를 제공하고 있다. 예를 들어 싸이월드의 '떠나자!!! 배낭여행'이라는 클럽에서 회원들은 여행지 정보, 배낭여행 루트에 대한 조언뿐만 아니라, 같이 여행할 동반자도 찾을 수 있다. 그리고 소박한 1인 미디어나 블로그로 시작해서 독립된 웹사이트로 기능을 확대하는 경우도 많다. 예로 '나물이(www.namool.com)'는 독신남이 혼자서 간단하게 차려 먹는 밥상에 대한 요리법을 인터넷에 게재하다가, 인기를 끌어 요리책을 발간하고, 온라인으로 음식(김치, 장류 등)을 판매하는 공간으로 기능이 확대되었다.
한편 가상현실 게임 '세컨드 라이프(Second Life)'의 사용자들은 말 그대로 '제2의 인생'을 즐긴다. 회원 수 100만 명을 돌파한 이 게임에서, 회원들은 집도 사고, 콜라도 마시고, 록그룹의 콘서트를 감상하고, 유명 저자를 초청해 온라인 토론회도 갖는다. '현실보다 현실 같은 가상 세계'에서 '현실과 다른' 자신의 삶을 '가상의 이웃'들과 함께 나누는 재미, 디지털 시대 이전에는 상상하기 어려웠던 나눔의 재미가 끊임없이 우리를 유혹하고 있는 것이다.
나누는 재미, 무엇을 얻고 무엇을 잃는가
모든 사회 현상이 양과 음의 양면성을 갖듯이, 디지털 시대도 빠른 상호작용, 접근성, 익명성 등이 가져온 나누는 재미의 증가라는 장점과 더불어 새로운 형태의 부작용(악플, 사생활 침해, 불법의 온상, 사이버 스토킹, 나누는 즐거움에서 소외되는 계층, 참여의 증대와 자본의 독점 등)을 낳고 있다.
블로그에서 신규 비즈니스를 창출하다
'경제적인 가치 없이 놀이를 통해 얻는 에너지'로 정의된 재미를 경영에 적용하려 하는 노력이 가속화되고 있는데, 펀 경영이 기업의 성과에 연결되는 사례는 크게 인적자원관리 차원의 기업 분위기를 위한 활용, 펀을 부각한 제품 개발, 펀을 이용한 마케팅 등으로 나눌 수 있다. 그리고 나누는 재미의 측면에서 보자면 사회 네트워크로 연결된 나눔의 공간을 마케팅에 활용하려는 노력도 눈에 띈다. 블로그를 활용하여 신규 비즈니스를 창출하려는 노력도 가속화되고 있다.
5 함께하는 지식, 배우는 재미
무엇이 '배우는 재미'를 유발하는가?
알고자 하는 동기는 첫째, 주어진 환경에서 살아남아야 하는 인간이라는 개체로서 생존을 위해 필요하고, 둘째, 주변 환경에 우리가 적응하기 쉽도록 원하는 방식으로 그 환경을 보존하고 수정하기 위해 필요하며, 셋째, 주제 자체에 대한 관심이 배움으로 이어질 수도 있는데, 즉 주제 자체나 이에 수반되는 행동을 함으로써 오는 흥미가 바로 배움에 대한 동기를 유발할 수 있다는 것이다. 이 중 재미와 밀접한 관련이 있는 것은 세 번째 형태의 동기다.
'상황 뒤틀기'와 '대상의 통제'
적극적인 활동 뒤에는 결과로 나타나는 결과물들이 있는데, 그 결과물은 행위자의 기대대로 얻어지는 결과물과 행위자가 기대하지 않은 방향으로 얻어진 결과물이 있다. 전자는 행위를 통해 얻어지는 보상의 측면이 강하다. 하지만 행위의 결과가 기대대로만 나타난다면 이는 단조로움과 따분함으로 연결될 것이다. 반면 기대하지 않은 방향으로 나타나는 결과들이 그런 따분함에서 신선함을 불러일으키고, 이를 통해 행위자가 기대하던 결과를 받아들이는 것과는 다른 경험을 하게 한다. 개그의 예를 보면 개그가 많은 사람의 웃음을 유발하고 신선함과 함께 재미를 주는 것은 '상황 뒤틀기'에 있다. 보충 설명하면 일반적으로 유머나 개그는 주어진 조건이나 상황 등을 사람들이 기대하는 방식대로 얘기하는 것이 아니라, 그 안에서 다른 것들을 발견하고, 이를 뒤트는 방식을 통해 보여주곤 한다.
한편 사람이 느끼는 재미는 대상을 통제하는 데서 오기도 하는데, 예를 들어 요즘 유행하는 온라인 게임 등을 할 때 느끼는 재미 중의 하나는 가상 세계에서 자신의 통제에 따라, 자신을 대신하는 대상을 마음대로 움직일 수 있다는 것이다. 물론 자신을 대신하는 대상을 마음대로 움직일 수 있다는 것만으로 재미가 유발되는 것은 아니다. 가상 세계에서 모든 것이 원하는 대로만 된다면 무슨 재미가 있겠는가? 가상 세계에서 생각하고 계획하면서 가상 세계를 통제하려는 모든 행위의 결과가 기대대로 혹은 기대하지 않은 대로 표출됨에 따라 이를 해석하고 대응하는 방식에서 재미가 유발된다.
'배움'을 통해 새로운 것을 느끼는 것이 바로 '재미'다
재미를 유발하는 매커니즘에서 중요한 역할을 하는 것이 있다. 바로 학습 혹은 배움이다. 예로 개그맨의 개그를 이해하는 데는, 개그를 개그로 이해할 수 있는 자세(개그에서 말하는 상황을 이해할 수 있는 지식 배경을 갖고 있어야 하고, 개그를 받아들일 수 있는 정서적인 수용력을 갖추고 있어야 함)가 전제된다. 따라서 재미를 얻기 위한 어떤 행위도 법칙 혹은 규칙이라는 것이 전제되며, 이를 배우지 않고는 재미를 얻을 수 없다. 한편 배움이 주는 또 다른 역할은 기대에서 벗어난 결과의 그 벗어난 정도가 배움과 밀접하게 연계되어 평가된다는 것이다. 즉 배움을 통해서 만들어진 행위자의 사고 틀에서 벗어난 결과는, 처음에는 행위자를 당황스럽게 할 수도 있지만, 이것이 배움과 예상된 결과라는 단순한 인과관계를 깨고, 자신의 행위에 신선한 자극을 제공하는 단초가 된다는 것이다.
배움과 재미의 선순환
기본적으로 재미의 원천은 자발적인 호기심이다. 이는 인간의 원초적인 본능이자 욕구로 볼 수 있다. 즉 이 호기심이 재미의 가장 기본적인 동인이고, 호기심이 충족될 때 재미를 느낀다는 게 적절한 표현일 것이다. 갓난아기를 보면 알 수 있다. 갓난아기는 태어나서 모든 것들을 처음 접해보고 오감을 통해 들어오는 자극에 즉각적인 호기심을 보인다. 그리고 호기심이 충족되었을 때 이에 몰입하고 반응을 보이는 과정에서 배움이 수반된다. 하지만 갓난아기가 세상을 처음 대할 때와 달리 어느 정도 나이가 차면, 그동안 여러 자극 경험을 통해 만들어지는 지식 체계에 따라 반응도 달라진다. 즉 행위에 대한 기대를 하기 시작한다는 것이다. 그리고 기대한 결과와 실제 결과의 편차는 자신이 구축한 사고의 틀이 장악하지 못하는(혹은 이해하지 못하는) 어떤 부분이고, 이것이 2차 호기심을 유발하는 동인이 된다. 즉 '호기심-배움-행위-결과-호기심'의 순환적인 구조를 띠게 된다는 것이다.
▲ TOP
PC버전으로 보기